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     3dmax三维建模
三维建模是室内效果图制作中常用的建模方式,三维建模快捷、简单,主要包括几何体的创建、几何体的修改两部分的内容,因此涉及到的命令分布在创建命令面板和修改命令面板中。   
    三维建模包括创建标准对象、扩展对象以及符合对象的创建。
    在命令面板中单击按钮,打开Object Type (物体类型)卷展栏,在该面板上端的下拉式列表框中排列了三维建模的1 1 种方式,
    在11种三维建模方式中,制作建筑效果图常用的有Standard Primitives (标准几何体)、Extended Primitive(扩展几何体)和Compound Objects(复合物体)的创建。下面介绍几个常用的标准几何体的创建命令。
    Box(方体)
    方体是最简单的三维形体,也是最常用的三维对象。其创建方法也是很简单的。方体的参数面板
    在创建方体时, Parameters(缓冲参数)卷展栏中Length(长度)、Width(宽度)、H eight (高度)参数栏中的数值将随之发生变化。
    长度分段数、宽度分段数、高度分段数参数用于设置方体的网格数目,增加对象的间隔数,能获得更加光滑的渲染效果,对于在以后对实施其他编辑是很有帮助的。
    建立贴图坐标是用来设置对象表面贴图的位置。
    Sphere(球体)
    球体是由经纬网格组成的球体,其段数的分布类似于地球的经线和纬线。球体的参数面板
    R adius  (半径):调节球体的半径大小。
    Segments(分段数):设置组成球体的多边体的边数。数值越大,多边体的边数也就越多,因此创建的球体也就越光滑。
    当选择Smooth(光滑)复选框,创建的球体将以光滑状态显示,否则会看到球体的周围出现显示的棱角。
    Hemishere (半球系数):用于设置球体未显示部分的比例,对于完整的球体来说,半球系数的数值为0。当逐渐增加该参数栏中的数值时,球体将会由下向上逐渐从视图中完全消失。
    Chop(切除)和Squash(挤压):设置半球系数的改变方式:设置为Chop(切除)时,半球系数的改变不影响球体的保留部分;设置为Squash(挤压)时,半球系数改变的结果导致球体保留部分段数的增加,类似于切除的部分被挤压到保留的部分。
    二维建模
    在3dmax中,二维线形包括线、矩形、圆形等。在一般情况下,.一维线形可以认为是构成其他形体的基础,这是因为二维线形可以通过修改或创建命令转换为造型复杂的几何体,下面讲述如何编辑修改二维线型和使用二维型建模。
    在命令面板内单击面板,该面板提供1 1 种二维线形,
    二维线型可以将其划分成参数化造型和非参数化造型,其中线属于非参数化造型:其他的都属于参数化造型。参数化造型在创建时既可以通过使用键盘方法来创建,也可以通过交互式方法创建。
    二维线形是构成其他形体的基础,通过应用几何形体编辑修改器,使其成为三维几何形体,对二维线形常用的编辑修改器有:拉伸、斜切、旋转等。这几个命令在室外效果图的制作中使用的频率非常高。
    Extrude(拉伸)
    拉伸可以拉伸任何类型的二维线形,包括不封闭的样条曲线,当对不封闭的样条曲线应用拉伸时,将会产生纸张或扭曲的绸带效果。拉伸的命令面板
    A m o u n t  (数量):设置拉伸的高度。
    Segment(分段数):设置拉伸长度方向的分段数目,分段数对以后应用其他编辑修改器变换拉伸对象时,是很有用的。
    Capping(封顶)下有4个选项,其中Cap Start(封闭始端)、Cap End(封闭末端)决定拉伸出的造型在开始和结束端是否覆盖一个表面。打开这两个选项拉伸出的造型是一个实体,关闭了拉伸出的造型则是空心的面片。Morph(演变)、Grid(网格)两个选项决定产生的顶盖类型,Morph(演变)使产生出的造型可以使用Morph (演变)命令,G r id  ( 网格)类型的顶盖在创建网格物体时可以在顶盖产生网格。
    Output(输出)下的3个选项提供了拉伸命令所产生造型的类型。选中Patch(面片)时,产生的造型在塌陷后成为面片物体,相应的,M esh (网格)塌陷后成为可编辑网格物体,NURBS塌陷后成为NURBS表面。塌陷是一个重要的命令,可以将修改堆栈中的修改命令简化,减少计算机的处理时间,修改堆栈一经塌陷便无法返回,使用时一定要谨慎。
    Beve l  (斜切)
    斜切修改器是一个在3ds max常用的编辑修改器,使用斜切能方便快捷地制作出倒角几何体。斜切的命令面板
    Bevel Values(斜切值):下面包含着开始轮廓和3个级别的斜切设置。其中Start Outline(开始轮廓)调整开始斜切的轮廓的大小,数值大于0时开始轮廓在初始轮廓的基础之上放大,小于0则缩小。
    Levell (水平1):包含着Height (高度)和Outline(轮廓)两项,其中Height (高度)设置级别1距离开始轮廓的距离,Outline (轮廓)设置水平1轮廓的大小,数值大于0在开始轮廓的基础之上放大,小于0则缩小。水平2、水平3的设置方法及作用跟水平1是一样的。
    Surface (曲面):Surface (曲面)下的Liner Sides (直线边)、Curved Sides (曲线边)确定斜切出的边缘是直线的还是曲线的。如果想得到一个比较圆滑的边缘,在打开Curved Sides (曲线边)的同时还应在Segments (分段数)中设置适当的段数。
    Smooth Across Levels(使级间光滑):确定各个级别相接的地方是光滑的还是尖锐的。
    在制作立体字的时候经常发现如果Outline(轮廓)值设置太大,造型中会出现一些不正常的尖锐突起,这是因为字的笔画交叉处太尖锐导致的。打开Intersections(交叉)下的Keep Lines From Crossing (保留相交的线),系统通过在转折处加点的方式避免了这一现象,同时这又会使造型变复杂,减慢计算机的处理时间。
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